Inside Creaks, un mundo de videojuegos inspirado en el cubismo checo

21 de septiembre de 2020

En un contexto de bibliotecas en descomposición, escritorios desordenados y papel tapiz despegado, juego de plataformas y aventuras crujidos comienza cuando un terremoto sacude los cimientos de una mansión en ruinas: rompiendo pisos, rompiendo bombillas y revelando un mundo subterráneo debajo.

Vivo con monstruos surrealistas, experimentos de laboratorio y pinturas siniestras, el juego, disponible en Apple Arcade, Steam PS4, Xbox One y Nintendo Switch, a través de la firma de software indie checa, Amanita Design, es oscuro y completamente inmersivo, con unaestética única de acuarelas teñidas e ilustraciones de libros dibujados con líneas.

Buscar inspiración en la puerta de tu casa puede parecer extraño para un juego que presenta pájaros, perros robot y monstruos de muebles

"Me gusta ver un poco de suciedad en las imágenes de un juego", admite Radim Jurda. crujidos diseñador principal y artista. "Quería que el lugar se sintiera fantástico pero creíble, que se sintiera como si alguien hubiera vivido allí. Las formas de las cuevas se pueden ver al principio de. crujidos están inspirados en algunas rocas en el bosque cerca de nuestra casa de campo en Lipnice nad Sázavou ”.

Buscar inspiración en la puerta de tu casa puede parecer extraño para un juego que presenta a pájaros, perros robot y monstruos de muebles, pero las influencias de Jurda son tan eclécticas como abundantes, desde el arquitecto cubista Josef Gočár hasta el director de stop-motion Jiří.Barta.

Juntas, son estas influencias las que hacen crujidos único de otros juegos de plataformas, que a menudo tienen una sensación cinematográfica brillante. En cambio, el juego se siente más MC Escher que un éxito de taquilla de Pixar, con el jugador controlando a un torpe personaje común que explora de mala gana la casa abandonada de estilo victoriano usando escaleras desvencijadas para descenderen el inframundo del juego. Tu objetivo es rescatar pinturas de las profundidades de la casa, cada una creada por crujidos co-creador Jan Chlup. Es inquietante viajar hacia lo desconocido, pero crujidos El ritmo medido le permite adaptarse eventualmente a la atmósfera incómoda.

Arte conceptual para crujidos .

Pero esa inquietud no solo se crea por la perspectiva acechante de los monstruos: impregna todo en el juego, desde la iluminación hasta los muebles.

"Me inspiré principalmente en el diseño de interiores de Gočár y sus muebles cubistas", dice Jurda. El diseñador está detrás de varios hitos en Praga, como la Casa de la Virgen Negra con sus escaleras estilo Escher y sus enormes buhardillas.

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“Usamos la morfología cubista para las formas de las habitaciones y los marcos de las escaleras. También tenemos una versión incorporada del guardarropa de Gočár en nuestro juego. Decidimos usar la arquitectura del siglo XIX y principios del XX como fuente deinspiración para los interiores. Ese es el período en el que la electricidad era nueva y la luz de las lámparas todavía se sentía mágica ".

Esta era de la electricidad doméstica temprana se confirma en crujidos 'sombreado sutil que cobra vida con el parpadeo de las bombillas, que contrasta con la penumbra exterior. La naturaleza desordenada del entorno no es una novedad endeble. Hay una razón muy mesurada por la que la acción comienza en el áticode una gran mansión que continúa hacia un sótano donde se deben evitar las criaturas surrealistas y se deben adquirir obras de arte; la casa es mucho más que una mansión.

“Usamos la casa como una metáfora del subconsciente”, dice Jurda. “Las pinturas coleccionables suelen ser más vívidas en comparación con los interiores, capturando lo que sucedió afuera. Hablando metafóricamente, estas pinturas son como ventanas que nos permiten verfuera de este mundo oscuro ".

una captura de pantalla de crujidos

La capacidad de Jurda para unir una estética hermosa con acertijos basados ​​en la lógica tiene raíces profundas. Durante su infancia, el padre de Jurda estuvo obsesionado con las revistas de diseño, mientras que su madre fundó una empresa de ingeniería eléctrica.

"Ella diseñó placas de circuito impreso", agrega Jurda. "Lo cual es un juego de rompecabezas en sí mismo. Es algo que heredé de mis padres: el pensamiento lógico de mi mamá y el sentido del arte de mi papá. Mi mamá dice que había decidido hacerEra mi profesión cuando tenía unos cuatro años, y he estado en ese camino toda mi vida ”.

Sus primeros años también incluyeron la creación de juegos de mesa. El primero fue casi una plantilla para crujidos , con la idea de una mansión central demostrando ser un leitmotiv de su obra.

Aparentemente dispares, estas piezas arrebatadas del pasado de Jurda alimentan el tema central del juego: profundizar en nuestro propio subconsciente, a menudo no reconocido

“Era un simple juego de mesa de rodar y mover en el que tirabas los dados y veías qué pasaba”, dice. “La jugabilidad no era muy buena, pero el tema de la isla misteriosa se me quedó grabado”.

La atmósfera y la estética para crujidos mientras tanto, se puede encontrar en la adolescencia de Jurda. Mucho se debe al trabajo del animador checo Jiří Barta, cuyos propios títeres de madera delicadamente tallados se parecen mucho a los pájaros y los monstruos de alfombra que se ven en crujidos .

Jurda admite que estaba "impresionado" por la atmósfera de Barta 's película de 1986 El flautista cuando lo vio por primera vez, hasta el punto en que se convirtió en alumno de Barta después de terminar la secundaria. La experiencia dejó una marca indeleble en Jurda.

una pintura coleccionable de crujidos

“Sentí que estaba en la misma onda con él”, dice el hombre de 35 años. “Así que decidí postularme para su estudio de animación, aunque no tenía experiencia en animación en ese momento. Pensé que compartíamosun sentido de poética y humor similar, y fue muy paciente conmigo mientras yo luchaba por crear escenarios para mis primeros proyectos de animación ”.

Aparentemente dispares, estas piezas arrebatadas del pasado de Jurda alimentan el tema central del juego: profundizar en nuestro propio subconsciente, a menudo no reconocido, o en nuestro sentido de libertad infantil. A medida que los jugadores descienden, no solo están profundizando en la mente de los diseñadores, sinotambién, a menudo gracias a la misteriosa banda sonora del juego creada por la Hidden Orchestra de Joe Acheson, en la suya propia.

“El tema de la imaginación juega un papel importante en el juego”, dice Jurda. “Demuestra que los monstruos oscuros no necesariamente tienen que ser los malos y que para progresar debemos combinar el mundo real y el sombríomundo imaginativo ".

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